POSLOVNO-IZOBRAŽEVALNE IGRE ZA ORGANIZACIJSKI RAZVOJ

Žiga Novak, TeamBuildingLab in Henning Grubb Basballe, CopenhagenGameLab

Učenje z metodo igre dobiva vse večjo vlogo tako v izobraževalnem kot v podjetniškem sektorju. V nadaljevanju pojasniva različne vrste poslovno-izobraževalnih iger, ponudiva nekaj vpogledov v to, zakaj igre delujejo kot izobraževalna metoda, in predstaviva dve simulacijski poslovno-izobraževalni igri, ki sta na voljo v Sloveniji (Innoculture in Team Leader).

—–

V severni Evropi, predvsem na Danskem, izobraževalne igre že nekaj časa predstavljajo pomemben del orodij za organizacijski razvoj, saj so se pokazale kot bolj učinkovite kot druge metode učenja. Tako velike korporacije, kot sta na primer Maersk in NovoNordisk, kot številne manjše organizacije že uporabljajo poslovne-izobraževalne igre za izboljševanje svojih procesov in izobraževanj. Številne organizacije so s pomočjo zunanjih strokovnjakov razvile tudi lastne izobraževalne gre za svoje čisto konkretne potrebe na področju kadrovskega razvoja.

Izobraževalne igre potekajo v boljšem razpoloženju udeležencev kot druge izobraževalne metode.

Izobraževalne igre pa seveda niso od včeraj, saj jih ljudje uporabljamo že vsaj 3000 let. Prve primere poznamo že iz antične Kitajske, prva v celoti dokumentirana poslovno-izobraževalna igra pa je pruska vojaška igra »Kriegsspiel« iz začetka 19. stoletja. Za prvi resnično sodobni primer sicer velja ameriška igra ”Top Management Decision Game« iz leta 1956. Od takrat izobraževalne igre vse bolj pogosto srečamo v številnih podjetij in industrijah. Igre se najpogosteje dotikajo problematik kot so strateško vodenje, vodenje ekip, projektno vodenje, upravljanje sprememb, inovacijske kulture, dobaviteljske verige in podobno.

V splošnem danes velja, da je prav vsak problemski sklop ali željeno kompetenco danes mogoče umestiti v kontekst izobraževalne igre. CopenhagenGameLab, eno vodilnih danskih podjetij za zasnovo izobraževalnih iger, je samo v zadnjih dveh letih na primer zasnovalo naslednje (namizne) igre po meri naročnika:

  • Mayday – igra za varnostni trening pilotov in stevardes
  • Flashpoint- preprečevanje konfliktov za osebje na psihiatričnih oddelkih
  • Tje job game – uresničevanje danske nacionalne zaposlovalne politike
  • Zadnji dnevi – igra za trening osebja, ki se ukvarja s smrtno bolnimi pacienti.

Vrste poslovno-izobraževalnih iger

Za potrebe tega članka lahko poslovno-izobraževalne igre razdelimo na 1) računalniške igre, ki potekajo s pomočjo računalniške tehnologije in programske opreme, 2) programe, ki temeljijo na igrah vlog, npr. simulacijsko učenje s pomočjo igralcev ali edularp – igranje vlog v simulacijskem scenariju (več o tem spodaj) in 3) poslovne-izobraževalne igre, ki temeljijo na osnovi namizne igralne plošče. V tem članku bova govorila predvsem o slednjih, tudi s pomočjo primerov iz dveh namiznih poslovno-izobraževalnih iger, ki jih je razvil Copenhagen Game Lab in so sedaj na voljo tudi v Sloveniji: Innoculture za razvoj inovacijskih kompetenc in Team Leader za razvoj vodstvenih kompetenc na operativnem nivoju ekipe.

Ljudje sicer igre pogosto povezuje z računalniškimi igrami, vendar je potrebno posebej poudariti, da so igre lahko tudi povsem analogne.  Poslovne-izobraževalne igre obstajajo v številnih medijih, med katerimi ima vsak svoje prednosti. V nekaterih primerih so bolj primerne računalniške igre, v drugih namizne igre, v tretjih pa lahko največje učinke dosežemo z igranjem vlog ali edularpi. Nam omeniva še, da se kot sinonim za poslovno-izobraževalne igre pogosto uporablja tudi izraz resne igre, s katerimi je stroka želela poudariti, da igre niso same po sebi nekaj kar sodi v domeno zabave in prostega časa.

Noben članek o poslovno-izobraževalnih iger ne bi bil popoln, če ne bi nekaj več besed namenili tudi edularpu – izobraževalni različici živega igranja vlog (larp). Za razliko od računalniških ali namiznih iger, je edularp izkušnja posamezne učne problematike s celotnim telesom. Edularp, podobno kot simulacijska namizna igra, sicer temelji na fiktivnem scenariju oziroma simulaciji, obenem pa ima tudi elemente drame, saj udeleženci prevzamejo karakterje, ki skušajo med igro uveljaviti svoje cilje in interese v igralnem okolju, ki ga definirajo (ponavadi) lahkotno zasnovana pravila. Prav edularp je morda učna metodologija, za katero bi lahko rekli, da je “izkustvena” v morda najbolj čistem pomenu besede. Čas edularpa vsekakor še prihaja. Na fotografiji: Edularp The Ark, na temo sodelovanja med oddelki, ki sta ga v letu 2016 zasnovala Blaž Branc in Žiga Novak.

Zakaj izobraževalne igre sploh delujejo?

Poslovne igre imajo številne prednosti pred drugimi izobraževalnimi metodami, saj so bolj učinkovite, bolj usmerjene k akciji in uporabniku bolj prijazne. Dobre izobraževalne igre vedno temeljijo na fiktivnih, a realističnih scenarijih (simulacijah primerov iz prakse), ki jih pripravijo strokovnjaki za posamezno področje (npr. inovacije ali vodenje). Simulacijske igre (to velja tudi za Team Leader ali Innoculture) so izvrstne za kolektivno učenje in izmenjavo informacij, omogočajo dinamično interakcijo s teorijo, obenem pa so zelo vključujoče in zabavne. Pomembno je tudi to, da lahko igralci v simulacijskih igrah testirajo pomembne odločitve in rešitve ne da bi s testiranjem ogrožali svojo lastno organizacijo.

Po naših izkušnjah so izobraževalne igre najbolj koristne takrat ko 1) ponujajo zanimive in težke izbire oziroma odločitve za igralce in  2) ko so odločitve sprejete igra ponudi takojšnjo povratno informacijo (feedback), ki je relevantna za kontekst oziroma tematiko igre. Pri igri Innoculture igralci, na primer, sprejemajo odločitve o tem, v katere elemente inovacijskega ekosistema bi vložili sredstva (čas in denar) v posamezni razvojni fazi podjetja (npr. v trenutku upada prodaje). V naslednji fazi igralci dobijo točke glede na to, kako primerne so bile njihove izbire glede na sistem točkovanja, ki so ga postavili strokovnjaki.

Namizne poslovno-izobraževalne igre so (za razliko od drugih formatov) posebej primerne za pridobivanje takojšnje povratne informacije, ki jo igralci dobijo na podlagi čimbolj celovite ocene posameznega scenarija in posamezne odločitve. Pri igri Innoculture igralci v izobraževalnem procesu ustvarjajo in preigravajo celo 3 različne scenarije (3 razvojne faze podjetja), ki bi se dejansko lahko zgodili v kontekstu simulirane problematike (inovacijska kultura). Razmišljanje o različnih scenarijih ima izjemno velik potencial za učenje in je samo po sebi pomembna kompetenca v kompleksnem svetu sodobnih organizacij.

Pomembno je vedeti, da sodobne, simulacijske poslovno-izobraževalne igre, ki temeljijo na namiznih igralnih ploščah, ne moremo primerjati z igrami, ki se igrajo na družabnih večerih (npr. Monopoli) in temeljijo na visoki stopnji naključnosti in zelo malo na odločitvah, ki jih sprejemamo igralci. Niti jih ni moč primerjati s strateški igrami, ki delujejo na osnovni zgodb ali scenarijev, ki so povsem izven realnega sveta (npr. Zlato puščavskih kraljev).

Sredi digitalne dobe in vzporedno s pojavom številnih resnih iger in simulacij, ki temeljijo na programski opremi, se dogaja tudi izjemno hiter razvoj novih tehnik izobraževanja, ki temeljijo na namiznih igrah. Morda se zdi to nekoliko presenetljivo, vendar imajo namizne igre kot igralni medij očitno nekaj izrazitih prednosti. Namizne igre doživljajo pravo revolucijo tudi na področju prostočasnih dejavnosti. Velik popularnost iger kot so Risk, Naseljenci otoka Catan in številnih drugih je samo kaplja v morju. Vsaka resna trgovina z namiznimi igrami v zahodni metropoli (kot je npr. Copenhagen) tedensko na police namreč postavi več kot 10 novih naslovov.

Namizne izobraževalne igre delujejo predvsem zato, ker so učinkovite v vzpostavljanju t.i. čarobnega kroga. Gre za metaforo za tisto nevidno mejo, kjer se konča realnost in začne igra. To je natančno tam, kjer se igralec zavestno odloči, da sprejme zgodbo in fiktivni svet igre. Izobraževalna igra lahko daje prave rezultate samo takrat, ko igralci izmenično prehajajo med realnim svetom (vsakdanjo prakso in izkušnjami udeležencev) in fiktivnim svetom svet igre. To se lahko zgodi samo, če se udeleženci naučijo igrati igro po pravilih, obenem pa so “prisiljeni” v razpravo in razmislek o igri s strani moderatorja.

Moderator je ključen element dobre poslovno-izobraževalne igre, saj lahko razpravo spodbudi tako, da opozarja na razlike med resničnimi dogodki in dogodki v igri, ali pa tako, da udeleženci prenesejo zaključke iz igre v “zunanji svet” in osmišljajo realni svet s pomočjo besednjaka, ki so ga ustvarili med igro. Igralni svet in namizna igralna plošča tako postaneta skupni prostor – predmet za pogovor, ki ponuja vsebino, okvir in postopek, prek katerega lahko udeleženci raziskujejo, razširijo in prevprašujejo stališča, ki smo jih odprli in odkrili med igro.

Namizne izobraževalne igre pogosto temeljijo na osnovi močnih metafor, ki jih igralci lahko hitro osvojijo. Osnovna metafora igre Team Leader je krog zaupanja,

Namizne izobraževalne igre sicer pogosto zasnujemo na osnovi močnih metafor, ki lahko povežejo izkušnje in znanje udeležencev z novim znanjem in možnimi ukrepih na posameznem področju. To se kaže tudi v zasnovi iger kot sta Innoculture in Team Leader. Igralna plošča v obeh primerih predstavlja fizični predmet, na katerem se izvaja igra, in metaforo, s pomočjo katere udeleženci raziskujejo nove opcije za znane izzive. V primeri igre Team Leader je osnovne metafora “krog zaupanja”, cilj igralca pa je, da v krog s pomočjo pravilnih odločitev pripelje čimvečje število sodelavcev.

Namizne izobraževalne igre so vse bolj priljubljene tudi zato, ker omogočajo relativno enostavno kostumizacijo. Izobraževalne igre, ki temeljijo na programski opremi (npr. igre, ki so vključene v procese e-učenja) pogosto ustvarjajo zaprt učni proces: učitelj ali moderator namreč ne moreta spremeniti poteka ali vsebine igre, ampak mora učenec slediti postopku, ki je vgrajena v programski opremi. Ta vrsta iger ima sicer svoje prednosti (dostopnost, zanesljivost), vendar tudi celo vrst slabosti. Namizne poslovno-izobraževalne igre pa imajo to prednost, da lahko izkušen moderator prilagaja pravila igre ali zasnuje dodatne izzive, s katerimi razširi ali spremeni igralno izkušnjo. To je na primer mogoče storiti s spreminjanjem ali dodajanjem možnih izbir v igri ali pa s spremembo ciljev, za katere si prizadevajo igralci.

Poslovno-izobraževalne igre v praksi

Izobraževalne igre se uporabljajo pretežno v dveh primerih:

  • Na izobraževalni delavnici, na primer v obliki enodnevnega izobraževanja oziroma team buildinga, ali pa kot del stalnega izobraževalnega programa. Fokus iger je na razvoju zaposlenih ali ekip.
  • V okviru strateške pobude, ko se zahteva organizacijsko spremembo ali spremembo stališč pri skupini ljudi, npr pri skupini menedžerjev. Poudarek je na izvedbi igre na organizacijski ravni, s stalnim poudarjanjem ciljev usposabljanja v zvezi s pobudo za konkretne spremembe. Cilj igre je, da podpira spremembo perspektive, organizacijske kulture ali sposobnosti igralcev.

V Sloveniji so trenutno na voljo dve simulacijski, namizni poslovno izobraževalni igri.

INNOCULTURE

Z igro InnoCulture stopimo v svet fiktivne organizacije (case study), ki gre skozi tri razvojne faze. Udeleženci (igralci) se morajo v vsaki fazi skupaj odločiti, kam vlagati čas, denar in energijo, koga vključiti v reševanje izzivov ipd. Po vsaki odločitvi sledi tudi faza refleksije glede na stanje v vašem podjetju. Skozi igro boste dobili skupno razumevanje inovacijskega menedžmenta v vaši organizaciji in dobro podlago za sprejemanje prihodnjih odločitev. Z igro in delavnico Innoculture boste obenem dobili dober vpogled v široko paleto posebnih orodij, s katerimi lahko okrepite sposobnost svoje lastne organizacije za spodbujanje in pospeševanje inovacij. Več na http://teambuildinglab.si/innoculture/.


TEAMLEADER
 

Team Leader je poslovno-izobraževalna igra, v kateri skupina igralcev preizkusi svoj vodstveni potencial v realističnem scenariju (case study). Cilj igre je vzpostaviti dobro organizacijsko kulturo, se spoprijeti z notranjimi konflikti in zadovoljiti pričakovanje nadrejenih. Igralci stopijo v svet fiktivne organizacije, v katerem (kot skupina) prevzamejo vlogo novega vodje kadrovske službe, ki prevzame obstoječo ekipo v izjemno slabem stanju. Naloga igralcev je, da dvignejo motivacijo zaposlenih in učinkovitost ekipe, medtem ko sprejemajo kadrovske odločitve in se spoprijemajo s pritiski s strani vodstva podjetja. Več: http://teambuildinglab.si/team-leader-poslovno-izobrazevalna-igra/

 

Henning Grub Basballe je direktor CopenhagenGameLab, enega vodilnih danskih podjetij za razvoj izobraževalnih iger in poslovnih simulacij. Delajo tako na področju analognih kot digitalnih formatov v industriji, ki jo zaznamuje izjemno visoka rast, saj že več kot 80% od 100 največjih danskih podjetij že uporablja t.i. resne igre.

Žiga Novak je podjetnik, direktor, moderator, govornik in doživljajski inženir, ki se specializira za uporabo metode igre za ocenjevanje, vpletanje, zabavo, motivacijo in razvoj človeškega potenciala. Žiga primerno dela kot direktor projektov na TeamBuildingLab in je so-ustanovitelj Skupine Orehov gaj (dogodki-doživetja-izobraževanja).

Več informacij in svetovanje za implementacijo poslovno-izobraževalnih iger v vašem podjetju:

info@ziganovak.com

031 834 514